約 2,016,970 件
https://w.atwiki.jp/kotye/pages/246.html
2011総評案3 大賞 修羅恋~SeeYouLover~ クソゲーオブザイヤーinエロゲー板 27本目 338 名前: 総評3(早漏)の人 ◇PRFQr1KM0 [sage] 投稿日: 2012/02/01(水) 20 24 02.89 ID PRFQr1KM0 ↓ ↓ ↓ 365 名前: 総評3(早漏)の人 ◆ok0SB9iTMs [sage] 投稿日: 2012/02/01(水) 22 34 39.43 ID PRFQr1KM0 …想い返せば、2010年エロゲ業界は混迷の中にあった。大手の低調、場外乱闘に精を出す開発者、特出したクソゲーの不在…、 そんな中、最後までゲームというリングを降りずに光輝かんと戦い続けた無名の漢女『色に出でにけり わが恋は』のファイトは 人々から多くの賞賛を受け、見事大賞という栄光を掴み取った。昨今では珍しい、汗と泥に塗れた勝利と言えよう。 …そんな昨年と比較するならば、2011年は世代交代と新時代の幕開けを感じずにはいられない1年だったと断言できる。 一番槍を狙って現れたのは、昨年『熟処女』で一躍名を響かせたHammerheadsとは同会社別ブランドに位置するmuscadetの『令嬢の秘蜜』。 媚薬入りの紅茶を飲んで飲ませて猿のようにひたすら対象キャラとHをしていくという、申し訳程度に入れた感漂うシナリオに加え、 音声が重複して再生されるバグ、差分が一切ないため最初から射精したCGで始まるHシーンなど、どこをとっても低クオリティ甚だしい。 公式ページに至っては、本作を「令嬢の秘密」と誤明記したまま放置しパッチも出さないというヤリ捨てっぷりであり、 住民からは「抜きゲーだと思ったら、手抜きゲーだった」とバッサリ言葉責めされる有様となった。 シルエットの『コイ★カツ!』も、派手さはないが印象に残る1本である。 686MBという低容量が織り成すのは「恋愛がしたい」というヒロイン達に対し、Hに到るまで恋愛らしいシーンを一切挟まないスピーディな構成。 更にHシーンはCGでは半脱ぎなのにテキストでは全裸など、絵と文章の整合性を放棄することで水増しを図るという大胆な手抜きをやってのけている。 加えて音楽はMIDIかと思うほどにチープで、声優は素人レベルのぎこちなさと、隙のないところがどこにもないという低品質ぶりを見せ付けてくれた。 しかし安心して遊べるお手本のようなクソゲーという好意的意見もあり、2011年の数少ない清涼剤という立ち位置を手にしたのは救いと言える。 このように上半期を顧みると、品質を上げる気を最初から放棄したような作品が集中した傾向にある。その他を見ると、 フルプライスのCG集におまけでバトル要素を入れただけと評された『ろーるぷれいんぐがーる!!』、 10時間程度でコンプ可能な短さに加え作中設定の矛盾など詰めの甘さを随所に残す『シークレットゲーム CODE Revise』あたりは、 遊ぶ「だけ」なら大きな問題はないため強烈な印象を残すには至らず、 一部のルートに入ると主人公が何の脈絡もなく別の男に変わるという主人公詐称を事前告知なしでやらかす等で、信者をリミットブレイクさせた 『White -blanche comme la lune-』は、炎上騒動こそ起きたが鎮火後は期待から外れた無難な酷さという評価に落ち着いた。 KOTYe的に平和が訪れるのは喜ばしいことだが、心の底で前年から続くクソゲー不況を吹き飛ばす逸材を求めていたのもまた事実である。 そんな平穏の日々が瓦解したのは未踏の地から現れた突然変異種・3D勢の侵攻だった。 その先駆けとなったのがTEATIMEの『修羅恋~SeeYouLover~』。 フル3Dエロゲという独自の路線を「此処ではない何処か」に突き進む生き様から一部で熱狂的ファンを抱えるTEATIME。 ひょんなことから選評が届き検証が行われたのだが、その結果…「修羅」の名に恥じない決戦兵器であることが判明した。 本作は街中で女性キャラを口説き落とすというナンパ風ADVなのだが、その過程の部分に恋愛という概念を殆ど入れていない上に、 シナリオと呼べる物すら存在しないため、プレイヤーはスタート以降ずっと仏像に話しかけるかのような虚無感に捉われ続ける。 歩き回れる街はWin95時代を思わせる程のハリボテCGで、移動できる場所も極端に狭いため箱庭の隅を突付くFPS的楽しさは皆無に等しい。 ゲームの売りの1つである主人公を取り合う「修羅場」イベントは、体力制の罵りあいバトルなのだが、小学生の口喧嘩並みにボキャブラリーが貧弱で、 1度の修羅場イベントで同じ掛け合いが何度も出てくる。果てには「ゲージを上げて物理で殴り合う」という事態に発展する。 肝心のHシーンも、興奮するどころか哀愁が漂うという領域の出来で、更にシナリオなしという仕様上感情移入の余地すらないため、 プレイヤーはじっと見ているうちにマンネリを超越して虚無の境地に至り、果てに悟りが開けるのではという錯覚に支配される。 3Dフルポリゴンという、他では中々見られない視覚的優位性と斬新さを兼ね備えながら、その特性を何も活かせていない骨太の誰得仕様は、 KOTYe住民をもってして「何だろう、これは…」と感嘆させ、その圧倒的存在を遺憾なく知らしめた。 未曾有の震災の爪跡が未だ色濃い4月、姿を現したのはPurple software delightの『Primary Step』。 『Orange Memories』から約半年、信者から見限られ始めるなどすっかり劣勢に立たされた紫だったが、やはり彼らは彼らだった。 発売直後、パッチを当てないと1人しか攻略不可という大空振りで一抹の望みを託していた信者を瞬時に失望させる予定調和を発揮。 シナリオは相変わらず地ならしをしたかのように平坦でオチも山場もなく、矛盾だらけの会話や伏線のブン投げは当たり前。 朝から昼までの時間経過を「ぐるぐるーっと短針が四周ほど」テストの点差を「二桁は軽く違った」と表現する等、国語どころか算数すら出来ていない。 総CGは61枚と前作より更に減少、絵は作画崩壊を含め軒並み劣化、NG音声の残骸放置と、正直褒める所を見出すことが困難な惨状で、 今日まで好意的に解釈できる部分を模索し続けていた紫信者が「ごらんのむらさきだよ」という慟哭を遺し白旗を挙げた姿が印象深い。 4月にはもう一本、注目を集めたのがKLEINの『勇者と彼女に花束を』。体験版の時点で音量や声が小さすぎてまるで聞こえない、 作画の崩壊、エラー落ちするなど「地雷である事を売りにしたいのか」と囁かれるほどの大器の片鱗を見せていたが、製品版では輪を掛けて酷くなっていた。 特定のルートが進行不可、BGMや音声が聞こえなくなる、見たのに登録されないCGなどガタガタなシステム面。常時崩壊気味なキャラ絵と背景。 ただつまらないだけならまだしも「それから数日後…」といった表現を多投して時間軸を強引に飛ばして各パートを繋げただけの超構成シナリオ…。 パッチもただ問題を改善するだけに止まらず、キャラの立ち絵が限りなく別人に近い同一人物に劣化したり、体験版に製品版用パッチを当てると エピローグまでプレイ可能な簡易製品版に進化するなど他のメーカーと一味違う修正内容となっている。 一口にクソゲーといっても様々な種類があるが、『花束』は「ゲームを構成する要素全てが満遍なく酷い」という全方位死角なしの逸材であった。 5月に大きな話題を集めたのが、パッチが来なければ大賞の逸材と囁かれたコンプリーツの『まままーじゃん』。 訓練された人間なら、『エロゲ+脱衣麻雀』という邪神融合がどれ程の災厄をもたらすかは容易に予測できるが、2年以上の長期熟成を経て 遂に花開いた本作は、回想モードなし、途中セーブなし、半荘1回で脱がせられるのは最下位のキャラだけで1枚ずつのストレスフルな泥沼仕様を搭載。 テキスト誤植や音声バグといった定番の問題。点数計算の異常、単騎ツモで平和成立、親が誰であろうと切り出しは主人公からといったルール崩壊。 さらに嶺上開花を上がった瞬間ゲームが止まる『フリーズ和了』や、大明槓後に牌の数がバグり半荘終了まで手牌表示がおかしくなる『ネオ亜空カン』、 下家の捨牌が消滅する『亜空河』、誤カンして動作不能になる『カン違い』など超次元殺法も完備である。 それでも再三のパッチでセーブ可能になるなど問題点の幾つかは改善し何とか駄ゲーの評価まで持ち直したのは購入者にとって幸いといえる。 だが5月最大の地雷は奇しくも『ままま』と同じ日に発売されていたTEATIMEの隠し玉『恋愛+H』である。 本作は、「フリーズ」や「音声ミス」といった月並みな不具合が霞むほどの牙を隠し持っていた。なんとこれも「セーブ機能未搭載」なのだ。 それは起動したが最後、終了するかフリーズが起きるまで延々デスマーチが確定する戦慄仕様ADVであることを意味する。 問題点はそれだけでは済まない。70以上と謳われたHシーンの体位は無理矢理再現しただけの物理法則を無視したモーションばかりで、 しかも変更する度に性格までランダムに変化するので受けMの彼女が一転ドSに豹変するなどは日常茶飯事。 システム面は場面が移り変わるたびにロードが頻発し、PCの音声レートを調整しないと起動ができなかったりと欠陥だらけ。 操作性が悪すぎて難易度が異常なミニゲームなど、パッチが1~2つ当たっても到底直しきれない欠点を大量に内包しており、 選評者をして「恋愛ゲームに何をどうプラスしたらこんな出来になるのか」と言わしめたのは見事という他ない。 後日セーブ枠が1個だけ搭載されなんとか祭りは収束したが、『修羅恋』と合わせ、KOTYeの新時代を感じさせる迷作と支持を集める結果となった。 また、同日にはFC時代を髣髴とさせる糞バランス&バグ満載の駄RPG『変態勇者の中出し英雄記』、アーベルがこっそり別ブランドで出した 旧世代イチャラブ育成ADV『美衣菜△です!』、そのフルクオリティの全てをスカグロに集約させたクソゲーならぬ糞ゲー『STARLESS』が 発売されている。この3つは前述の『ままま』『恋愛+H』に比べればやや物足りない感は否めないが、たった1日でKOTYeエントリー級が5作も 生まれるという当たり月となり2011年の5/27はKOTYe民にとって記録に残る1日となった…。 大盛況の上半期に比べると、下半期の立ち上がりは比較的大人しかった。住民は束の間の一服を取るとともに、 『Primary Step』もパッチで簡易製品版になるといった発見をしながら猛暑の日々をそれなりに楽しく過ごしていた。 流れが変わったのは8月末…、KOTYe界の信頼と実績の安打製造機、09年の『MQ』以降5打席5クソゲーというハイアベレージをひた走る アーべルソフトウェアの『ゾンビの同級生はプリンセス ~不死人ディテクティブ~』。 フルプライスでボイスなし、全4話中2話までしか入っておらず追加シナリオはアドオンというアーベルISMは本作でも健在。 文章中の色違い部分をクリックすることで別チャートに移行するという仕様だが、スキップするとポイントを素通りしてしまう上に バックログからは動作を受け付けないので実質スキップ不可でこまめなセーブと慎重なクリックが必須という、 相変わらずゲーム性っぽい何かを入れようとして既読の進行すら苦行になる仕様と化している。 シナリオに関しては上述のシステムが完全に足を引っ張っているのは勿論だが、キャラ視点がめまぐるしく変わるという謎構成と相まって、 面白い面白くない以前に読み進めるのが困難過ぎて理解できないという出来。さらに追加アドオンも3話までで打ち切りという隙のなさ。 何故同じ過ちを何年も繰り返すのか…もはやアーベルだからとしか答えようがないのはやはり『別格』といえよう。 9月に注目を集めたのは名作の出涸らし『水夏弐律』…ではなく、Poison@Berryの『プリンセスX~僕の許嫁はモンスターっ娘!?~』。 ハーレムラブコメを謳いながら、実際には許婚排除の破壊活動や自分を選ばなければ世界を滅ぼすなどと脅迫するヒロイン勢など 無駄にリアルで気が休まる暇がないコメディはほんの序の口、真の問題は攻略不可のヒロインや攻略=Badエンド等の誰得シナリオと、 ドラム缶とのHシーンやウルトラマンサイズの巨大娘との体内侵入ファックなどモンスター娘以外の誰得シーンを充実させたことである。 全体のクオリティはギリギリ及第点だが、特殊嗜好者向けのゲームなのにその特殊嗜好者の期待を裏切り逆に地獄を見せるという姿勢は スレ内でも大きな波紋を呼んだ。好意的に解釈するならば「新性癖開眼ソフト」かもしれないが、そこは先に公表しておくべきであろう。 そして迎えた年末、スレ民に強力な暴風雪が吹き荒れた。その名はsofthouse-seal。 『変態勇者』でその片鱗を見せ、2011年度には別ブランドを含めなんと20作品以上を世に送り出した猛者である。 その口火を切ったのは『学園迷宮エロはぷにんぐ! ~イクぜ!性技のダンジョン攻略~』。 ダンジョンRPGでありながら、ダンジョンに潜る前に確実にエラー落ちするという開かずの扉をパッチという名の鍵で開けることから全ては始まった。 戦闘パートは真っ暗の背景、姿や名前が同じでも別モンスター扱いの敵、行動順や経験値バーといった機能が未実装のまま残骸だけが空しく放置、 オートマッピング以前にマップ表示がなかったり、スキル説明で誤表記があるなどシステム面もガタガタである。 戦闘バランスはお金さえあれば序盤でもチート級の最強武器を手に入れられるため、あってないが如し。 キャラの立ち絵が当然変わる、そもそも何故地下に潜るのか作中で説明していない、挙句条件次第でラスボスがランダムエンカウントで現れ 例え逃げてもエンディングが見れるなど問題点の羅列だけで原稿用紙がどんどん埋まっていくほど突っ込み所が満載である。 2000円という低価格ソフトだが、この作品を高評価できる猛者が地球上にどれだけ存在するかは未知数である…。 それから僅か2週間後、第二の風が吹き荒れる。別ブランドDeVil sealから現れた『淫刻の虜姫 ~囚われた没落の姫姉妹、淫教の果てに~』。 ありがちな調教系ADVに何をトチ狂ったか化石時代のRPG要素を付与した本作。ダンジョンにはマップという概念がなく、 延々先へ進むか戻るかの2択を選び続けるだけ。装備品という概念もなければ魔法やスキルといった概念もない。 パッチを当てないと50階以降先に進めない上に、パッチを当てると別の条件で進行不能になるなど油断も隙もない。 結局プレイヤーがする事といえば、ただひたすら虚無感に耐えながらボタンをハイパーオリンピックのように連打し続けるぐらいである。 様々なジャンルに挑戦するという心意気は結構だが、欲張って作りを疎かにしては本末転倒だということは学習していただきたい。 そんなsealが本年度に残した最後の暴風は『世にも気持ちいい学園の快談~オバケになってあの娘に仕返し!~』。 ヒロイン達に殺された主人公が幽霊となり学校の怪談で仕返しをしていくという設定なのだが、簡潔に言うと、かの迷作『大奥記』の劣化である。 ほぼノーヒントで操作性最悪なただっ広いマップを延々ウロウロしながら情報やアイテムを得ていくという苦行、キャラが消えるバグ、 マップ移動には時間の概念があり、迷ったら最後目的を達成するのは極めて難しくなる等進行の不便さ。 前述の2作に比べると強烈なインパクトはないが、安定して手堅くプレイヤーを苦しめる仕様は流石というべきか…。 2011年を振り返ると、名門、古豪、新鋭、三次元と様々な所から特色溢れるゲームが跋扈するバラエティに富んだ1年となった。 そんな激動の1年に次点入賞を果たしたのは、『ゾンビの同級生はプリンセス ~不死人ディテクティブ~』、『恋愛+H』、 『学園迷宮エロはぷにんぐ! ~イクぜ!性技のダンジョン攻略~』。 そして大賞は…、『修羅恋~SeeYouLover~』とする。 本作が、この大乱戦の中にあって唯一無二に讃えられる特質…それは「酷すぎて面白い完成されたクソ」という一点に尽きる。 次点の『ゾンビ』『恋愛+H』『学園迷宮』などは、確かにクソゲーとしても一級品だが、問題点の殆どが未完成によるものであり、 開発途中のものを適当につなげて発売した感は否めず中途半端な印象を拭いきれてはいない。どのネタも一回失笑して終わるレベルだ。 対して『修羅恋』は、粗過ぎる出来や劣悪な仕様の全てが神掛かったアンバランスの上でシュールな笑いに昇華されており、 クソゲーだと理解していながら無駄に遊んでしまいそうな魔性の力を秘めている点が高く評価された。 表面的な問題だけなら本作を越えるものはあるかもしれない。しかし「クソゲーを笑いやネタに昇華して楽しむ」というコンセプトを持つ KOTYにおいては、この作品こそ大賞の栄誉を与えるに相応しい『修羅』と言えよう。 2011年KOTYeもまた、希望が残っていないパンドラの箱の隅を突付くかのような苦難と波乱に満ちた1年だった。 言うまでもなく、本来クソゲーとはひとたび出れば多くの人々が悲しむ悪鬼である。しかし近年においてクソゲーは飽和状態が進み、 エロゲ業界もまた、一芸特化より総合力…悪く言えば器用貧乏に欠点を積み重ねるだけの駄作が中心になりつつあった感は否めない。 半端なバグゲーや未完成商法では満足できない住民達が増える一方で、クソではあるが笑いやネタに昇華する価値すらないゲームが乱立する…。 そういった背景もあり、2011年は人々の導き手となりうる作品が求められていたのは間違いない。 そんな中、出来の悪さもさることながら修正時に簡易製品版に進化するというパッチの新たな可能性を生み出した『Primary』と『花束』。 低価格帯ながらその無駄な活動力だけは高く賞賛されたsofthouse-sealの『学園迷宮』ほか作品群。 リアルより酷い3次元を構築することに成功した『修羅恋』『恋愛+H』は年間を通じても大きな功績を果たしたといえる。 日進月歩…。そんなことを感じずにはいられない1年となった。 最後に『修羅恋~SeeYouLover~』と名作『シグルイ』の言葉を借りる事で2011年クソゲーオブザイヤーinエロゲーを締めくくりたいと思う。 「愛することから全ては始まる。正気にては恋路ならず。修羅の恋とは 愛狂い也」 過去のコメントはコチラ
https://w.atwiki.jp/medadictionary/pages/2380.html
デストルグレア メダロット一覧 ⇒ た行 - S ウロボロス型メダロット(OBS) 登場作品:S 機体概要 機体説明メダロットS 登場人物としてのデストルグレアメダロットS 関連機体 機体性能メダロットS 機体概要 メダロットS初出の、ウロボロス型メダロット。 「今度こそ世界征服できる最強メダロットを作ってみた」と題して、メダロットS公式Twitter(現X)アカウントをロボロボ団が乗っ取ったという体で募った、メダロッターのアイディアやデザイン画を参考にして作り上げられたメダロットで、ビーストキメラと同様の経緯で誕生。 ココノエレージュと同時に計画が進行していたが、登場したのはこちらが後となった。 その姿は、ウロボロスが尻尾を噛んで円環となった蛇のシンボルであることにちなんで、頭部と脚部を合わせたシルエットと、両腕がリング状になっている。 両腕と胸のパイプ、円弧状の脚部の内側とその中に位置している球体は、青白く発光している。 また、それを取り囲む2つの金色のリングは回転しているという特徴がある。 余談となるが、プロールバイパーの右腕パーツはウロボロスにちなんだ名前(ウロボロハンド)である。 ただしこちらの技は、ミサイルでの攻撃となっている。 ▲ページ上部へ▲ 機体説明 メダロットS 『メダロットS』リリース2.5周年イベント「祝祭!ロボトル〜2.5th Anniversary編〜」の開催に伴って 期間限定ピックアップガチャで入手出来る初期ランク☆3メダロットとして登場。 技から脚部特性まで、その全てが死と再生の象徴であるウロボロスをイメージさせるもので、同時に蛇が脱皮して成長する様にも掛けている。 最大の特徴は、新技マイクロショックを備えた右腕パーツである。 マイクロショックは、いわば格闘版マイクロウェーブ。 マイクロウェーブ同様に絶大な破壊力と引き換えに、使用後には自爆する。 ヘヴィパーツに該当し、それ相応の威力を誇る。 頭部パーツは、男性型メダロットでは稀有なオールレストア。 左腕パーツはチャージドレイン 脚部特性はマリークラウン以来となるリベンジャー。 チャージドレインで相手のチャージゲージを奪い、マイクロショックの威力を高める。 マイクロショック使用後は、オールレストアで再生させて脚部特性リベンジャーで性能が上がった状態で、素早く畳み掛ける。 この様に、デストルグレアのパーツや脚部特性は、モチーフにちなんだフレーバーという面も含めて、全てが純正で上手く噛み合っているのだ。 脚部のヘヴィリミットは2、右腕パーツを支えてもなおあり余る。 それに加えて、充冷値は同時に実装されたガルガルモルモより1低い887と高水準。 ○カスタムスキン カラフルエッグ Ver. 2024年4月開催の「オンラインエキシビジョン シーズン18」における限定報酬カスタムスキンとして登場。 「イースター」に用いるカラフルエッグをモチーフにしたオレンジ基調のカラーリングが特徴。 よく見ると両腕のオレンジと白の配色が異なっている。 登場人物としてのデストルグレア メダロットS メダロットSリリース2.5周年イベント「祝祭!ロボトル〜2.5th Anniversary編〜」にて登場。 デストルグレアの活躍 + ゲーム中の活躍 新ロボロボ団が開発したと思われるメダロット。 クレソンとタイサンが入手したレアメダル、ラースメダルを搭載していた。 クレソンによって起動した直後は眠っていた状態であった。 アラセとソルト達とメダロット探偵団を相手にして、ようやく覚醒。 アラセ達は眠っていた状態ですら、デストルグレアに相当苦戦させられていた。 名前はラース、自身のメダルと同じ名前である。 その後、クレソンから感じた波動とデストルグレアのパーツ自体を気に入って、新ロボロボ団と共に姿を消した。 ラースメダルの名に相応しい短気な性格で、アラセ達への二度の敗北後もそれを認められず怒り叫んでいた。 また、すぐに腹を立てたり機嫌を損ねたりして拗ねるとはクレソンの弁で、この性格のせいでラースを利用して悪事を働くことが出来ずにいる。 タイサン曰く、ある意味クレソン様に似ているとのこと。 後に、リリース4周年イベント「祝祭!ロボトル〜4th Anniversary編〜」にてクレソンとタイサンーー新ロボロボ団と共に再登場。 コウボウ学園校区内の海に続く商店街の宝探しイベントに参加していたが、謎を解いていたソルト達の後をつけるという姑息なやり方で楽しんでいた。 だが、お宝はクーポン券だと機転を利かせて誤魔化したソルトの前に、機嫌を損ねて帰ってしまう。 ラースメダル + ラースメダルの出自 コウボウ学園の地下空洞に存在したレアメダル。 新ロボロボ団がメダロット探偵団を利用してメダロット暴走事件を調べさせて、事件の中心となっていた地下空洞で入手した。 恐らくは、ラースメダルが暴走事件を引き起こしていたのだろう。 クロスを目にしてゼロと呼んでおり、クロスの出自にも関係があるものと思われる。 クーちゃんは、ラースの下に近づくにつれて、いつもより力が出ないと口にしていた。 このことから、七つの大罪に関するレアメダル達は、それぞれに何らかの影響を及ぼす可能性がある。 ラース(英 wrath)とは、憤怒の意。 キリスト教における七つの大罪のひとつである。 七つの大罪の名を冠するメダルは、デストルグレア実装までにメインストーリーでクーちゃんのグリードメダル、ジェリーのエンヴィメダル、後にグラトニーのグラトニーメダルが登場している。 メインストーリー第6部「ラナンキュラのゲーム」では、グリードとエンヴィ以外にも七つの大罪に関するメダルが存在するかも知れないと、メダロット博士が言及していた。 それがまさかのハーフアニバーサリーイベントという形で、その姿を見せたのだ。 ▲ページ上部へ▲ 関連機体 七つの大罪レアメダル搭載メダロット ビーストキメラ 丑三つ時の妖怪、荒れ狂う欲望の獣 オリンディアース 幻惑のハナガサクラゲ、嫉妬の海に揺蕩う光る天使 デストルグレア 破壊と再生のウロボロス、円環の中に目覚めし憤怒 ヤツクビダイジャ 嵐呼ぶヤマタノオロチ、暴食するは満たされぬ望み シネマクイーン 逆転勝利を演出する映画女優、演技の仮面に隠すは色欲 ロボロボ団が作った最強メダロットだロボ ビーストキメラ ヌエ型、異形の妖だロボ ココノエレージュ 九尾の狐型、滅びへと誘う華ロボよ デストルグレア ウロボロス型、破壊と再生を司るのだロボ 無限にまつわるメダロット インフィニティス チェーンソーで瞬殺!ウズマキザメ デストルグレア 破壊と再生のウロボロス、円環の中に目覚めし憤怒 サブモチーフ ヘビ系列メダロット マックスネイク 毒で相手を弱らせる関東風?の初代ヘビ マクドスネイク 鎌首で五つ頭の関西風?の二代目ヘビ ディックスネイク 巨大な頭と連携能力が特徴の三代目ヘビ メデゥザード 十二支の「巳」をモチーフにしたメダロット オフィニクス 「蛇使い座」をモチーフにしたメダロット ケニヒスコブラー コブラがモチーフのメダロット 類似性のあるメダロット カイゼルグリド 共通項はCG依存攻撃、復活技、脚部特性 ▲ページ上部へ▲ 機体性能 メダロットS デストルグレア (パーツ性別:男) アルバム 伝説上の存在、ウロボロスをモチーフにしたメダロット。随所にみられる環のようなデザインは、永劫に続く無限性を表すとされる。パーツに循環するエネルギーは破壊と創造を繰り返すたびに輝きを増し、いっそう強力な力を発揮する。 ※ステータスはLv90時のものです。 頭部:イグニフィス(OBS00) 装甲 成功 威力 充填 冷却 回数 Hv スキル わざ 3649 - - 873 556 5 - なおす オールレストア 右腕:アエルニカ(OBS00) 装甲 成功 威力 充填 冷却 Hv スキル わざ 3649 939 1898 544 568 ○ かくとう マイクロショック 左腕:アクアーレ(OBS00) 装甲 成功 威力 充填 冷却 Hv スキル わざ 3649 935 1502 764 620 - かくとう チャージドレイン 脚部:テラキュミア(OBS00) 装甲 射耐 格耐 回避 充冷 Hv タイプ 脚部特性 3649 1169 1512 984 887 2 浮遊 リベンジャー 地形相性 荒野 砂漠 山地 岩山 草原 森林 市街地 アリーナ 凍土 水辺 サイバー A A A A A A A A A A S ▲ページ上部へ▲ メダロット一覧 ⇒ た行 - S
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/8962.html
Park Inc (パーキング・ロット) 【ぱーく いんく ぱーきんぐ ろっと】 ジャンル パズル 対応機種 Nintendo Switch メディア ダウンロード専売 発売・開発元 Pix Arts 発売日 2021年4月22日 定価 349円 プレイ人数 1人 セーブデータ なし レーティング IARC 3+ 備考 日本語非対応携帯モード専用 判定 クソゲー ポイント 終わり無き虚無どう見ても体験版未満 概要 システム 問題点 評価点? 総評 余談 Can you unpark them all? 「あなたはすべての駐車場を解除することができますか?」 概要 2012年からスマートフォン及びPC向けのゲームを開発し、Xbox One、Nintendo Switch、PS4へと 迷惑極まりない 移植を続けるインディーズデベロッパー「Pix Arts」がNintendo Switchで発売した携帯モード専用のパズルゲーム。 駐車場を舞台に、車を脱出させてステージを進めていく。 2019年よりMac OS向けに販売されている『Park Them Off』の移植作。本項ではSwitch版のみを扱う。 システム 駐車場には車が縦または横方向に入り組むように駐車されている。壁と障害物が置かれているため、基本的に1台ずつ脱出させる必要がある。 車は前進かバックしかできず、壁や障害物、他の車にぶつかる方向へは進めない。 黒いフェンスは一定時間ごとに下がったり戻ったりを繰り返す。 駐車場から全ての車を脱出させるとステージクリア。次のステージへと進む。 ミスや制限時間は無く、車は何回ぶつけても、元の位置に戻してもOK。ぶつけることで他の車を通せるようになるステージも多い。 ステージクリア時にコインが入手できる。 問題点 難易度が低すぎる 全体的に難易度が非常に低く、パズルゲームが苦手な人ですら速攻で飽きる事請け合い。 開始時点でどの車も脱出させられる、ほとんど何も考えずにクリアできるチュートリアルのようなステージも少なくない。水増しに思えてくる。 上下動するフェンス以外にギミックがないのも単調さに拍車を掛けている。 無限ループ 商品紹介ページでは150以上のステージを売り文句としているが、使い回しが散見される。 それどころか、本作には終わりが無い。ステージ160あたりでランダムでステージ1と同じチュートリアルに戻り、ステージ1からのループが延々と繰り返される。キャッチコピーに対する答えは残念ながらノー。 セーブ非対応 大量のステージを売り文句としておきながら、進行状況が保存できないのは致命的。 Pix Artsのタイトルはセーブ非対応のものが多いが、よりによってパズルゲームでそれはあんまりである。 操作性が悪い 前後に連なっている車や壁の後ろの車の反応が悪く、タッチ判定が狭い上にゆっくりなぞらないと反応しない。 低難度なのにテンポが悪いという苦痛な内容となっている。 オブジェクト消失バグ ステージクリア時に表示される「Next」を早押しすると次のステージの障害物が全て消滅してしまう。 真面目に遊びたいのならワンテンポ置いてからタッチする必要があり、ここでもテンポが悪化する。 その他 コインは手に入れても使い道が無く、累計額も分からない。 本サイトでクソゲーと判定されたゲームには他にもコインの使い道が無いものがあるが、累計額が把握できないなど前代未聞。 カメラワークもやや違和感を覚える。 駐車場は前から見た視点だが、最前列の道路を走る車は逆方向から見たような構図となっている。真上から広角レンズを通して視るような感覚。 BGMも音量が小さくループの短い単調なもののため眠気を誘う。 BGMを大きくしようとしてもコインの効果音が大きくなりすぎで、音量バランスも悪い。 評価点? 親しみやすいデザイン 時々回転する道路標識やドーナツ状の看板などは、可愛らしく凝ったデザインをしている。 もっとも、デザイン面はあくまでアセット制作者の苦労によるもので(余談項参照)、本作メーカーの功績ではない。 ロードは無いに等しい。ゲームテンポ自体は前述の通りだが。 総評 値段不相応以前にゲームとして楽しめるポイントが皆無で、無料でもお断りと言って良いレベル。こんなものが商品として出回っていることには驚かざるを得ない。 価格の安さと可愛げのあるデザインによってつい手を出してしまう人も居るのかもしれないが、ゲームを買う際にはメーカーについても最低限調べておくべきだと改めて教えてくれる一作といえる。 余談 アセットフリップ 本作はゲームエンジンとしてUnityを活用している。しかし、ゲーム全編を通してUnity製のアセットの『Park Inc』をサンプルのステージごと流用している。 このアセットを流用したゲームは他にもいくつかあるが、それらはどれもスマートフォン向けに無料で配信されている。 それら無料アプリの多くも何かしらの問題は抱えているが、どれもセーブには対応している。中には本作よりもよっぽど遊びやすく、コインで車の色を変更出来るものもあるため、本作の存在意義は限りなくゼロに近い。 サンプルの難易度の低さも、本来は開発者向けにこのアセットを使ってどういったステージを制作できるかを示す、いわば「ゲーム開発者に向けてのチュートリアル」であるためと推測できる。つまり、本作の最大の問題点は本来ゲームソフトとして作られてはいないものを販売してしまったこと。これでは全編チュートリアル級の難易度でも不思議ではない。 その他 eショップのスクリーンショットではリプレイ機能があるように見えるが、これはMac版のスクリーンショットを流用しているためで、Switch版にリプレイ機能はない。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3044.html
ソード・オブ・ソダン 【そーど・おぶ・そだん】 ジャンル アクション 対応機種 メガドライブ メディア 4MbitROMカートリッジ 発売元 セガ・エンタープライゼス 開発元 Innerprise Software 発売日 1991年10月11日 定価 6,000円(税抜) 備考 18歳未満禁止ソフト相応 判定 クソゲー ポイント 通称「帝王ソダン」CERO Zにも収まらないゴア描写酷い劣化移植劣悪な操作性かなり死にやすい薬のつかいかたによっては…? WARNING!!!!!!! グロ要素満載のゲームです。 概要 あらすじ 評価点 問題点 賛否両論点 総評 余談 概要 洋ゲーからの移植物。 横スクロールの2Dアクションであり、主人公は男性(ボルダン)と女性(シャルダン)の二人から選べる。タイトルの「ソダン」とは、主人公たちの師匠の名前。 元は1988年にDiscovery Softwareより発売されたAmiga用のゲーム(*1)だが、メガドライブへの移植にあたりポーションシステムの発展や攻撃モーション毎の有効性の差異など、グラフィックのみならずゲーム内容にも大幅な変更が加えられており、見た目以外はほぼ別ものであるアレンジ移植となっている。 本作は大味すぎる内容と異常なまでに高い難度で当時のゲーマーを驚愕させ、雑誌「BEEP!メガドライブ」の読者投票によるランキングにおいて、前人未到の最下位在位23回を記録した。 あらすじ 黒魔術師ゾラス…はるか昔、悪魔と交わりし罪によって、東の彼方、暗黒の淵へと追放された狂気の魔人。そのゾラスが人々への復讐のため、悪魔とともに再び現われて、ここ、北の王国を支配するようになってから早、十数年がたつ。国王を始め、力のある者は壮絶な戦いの末ことごとく殺され、後に残った無力の民は、ひたすらゾラスを恐れて圧政の下に虐げられている。 しかし、今、王国の城塞都市をはるかに臨んで、勇猛な若き二人の戦士が、打倒ゾラスを誓って、悪魔との決戦に挑もうとしていた。剣豪ボルダンとその妹シャルダン…王国の崩壊寸前、密かに城から連れ出された旧国王の子供たちの成人した姿である。 彼らは西の国に住む歴戦の勇者ソダンに預けられ、幼少より戦士の訓練を受けてこの日のために備えてきた。旅立ちに際し、ソダンは二人に自らの剣を渡し、王国の再興を託したのだった。 はたして二人は亡き父の無念をはらし、祖先の領土を取り戻すべく、魔人ゾラスを討ちはたすことができるであろうか!? 運命の輪は回り始めている…。 「ソード・オブ・ソダン 取扱説明書」より 評価点 洋ゲーらしく濃い画風で、ドットの描き込みはそこそこ丁寧。 攻撃方法の選択と間合いの取り方が重要で、劣悪な操作性(後述)を我慢すればアクションゲームとしての味は出る。 ボタンで斬りを繰り出すほか、方向キーとの組み合わせで突きや大振りも出せる。攻撃方法によって繰り出す速さや当たる距離・範囲・威力などが違い、また敵によっては特定の攻撃しか当たらないため、使い分けが重要。 敵を倒すことで手に入る4種類の薬は、ポーズを押して薬を選択し飲むのだが、この際にアクションゲームとしては珍しく、飲む薬を一度に複数選択できる。 組み合わせによって攻撃力倍増や無敵、残機UP、次面へワープなど、ポーションの効果は非常に強力。正しく的確に使用できればプレイが一気に楽になる。中にはダメージを受けるなどマイナス効果もあるが、良い効果は説明書におおむね記載されている。 問題点 劣悪な操作性 歩きがとても遅い。ジャンプしながらのほうが速く進める。 方向キーだけを押した場合は向きを変えない前進or後退になり、振り向くためには「ボタンを押しながら逆方向入力」という操作が必要。敵が左右から出現するので振り向きは頻繁に行う必要があり、振り向く際にも多少の時間がかかるため、とても面倒。 やたらと高難度 敵の数が多く、さらに一体一体が硬い。慣れないうちは挟撃されると為す術もなく殺される。 キャラ同士の接触判定がなく、敵と重なってしまうと攻撃が当たらない。こちらは鈍い動きともたつく動作で必死に位置取りすることになる。 即死トラップが多い。 たとえばステージ5の落とし穴。微妙にシミになっているところが目印だが、とても分かりにくく、かつ説明書にも載っていない初見殺しポイントとなっている。 ステージ6には押しつぶす壁、地面から突き出る針、足場が不安定な溶岩地帯などがある。しかも右から火の玉が飛んでくるため、異常に難度が高くなっている。 男主人公のボルダンは剣の振りが遅く、難度が更に上がる。 ただし難しいのはノーマルの話であり、イージーは常識的な難易度。なので実質「ノーマル=ハード」「イージー=ノーマル」と思った方がよい。 薬システムの分かりづらさ 攻略時は薬の効果が生命線となるのだが、扱いが難しい。 画面上にあるものを含めて4つしかストックできないので、計画的に利用する必要がある。 4色全て組み合わせて飲むと「WINNERS DON T DO DRUGS (勝者は薬に頼らない)」の表示とともに最大HPの99%ダメージを受ける。基本的に即死すると考えて良い。 原文であろう「WINNERS DON T USE DRUGS」という言葉自体は、アメリカのアーケードゲームの起動時に表示されていた反麻薬キャンペーン(*2)のキャッチフレーズであり、本作ではパロディの意味合いがあると思われる。 とはいえ大半は良い効果であり、組み合わせることさらに強力な効果も得られる。 「状況に応じてどの組み合わせでポーションを使用するか」がこのゲームの根幹であり、それが理解できるまでに至ればうってかわって楽しめるゲームと化す。「勝者は薬に頼らない」と言いつつ、薬を使わないとキツいというツッコミをしては行けない その他 エンディングが手抜き。 計3枚の絵とエピローグの文章が表示されるのみでBGMもない。しかもボタン入力でスキップされてしまうという罠まである。 スコアランキングの謎仕様 タイトルで放置していると表示されるスコアランキングが「ゲーム中の雑魚敵である虫が一字ずつ運んでくる」という演出なのだが、これがなぜか異様に遅く完成まで数分かかる。このため純粋にスコアを確認したくても完成を延々待たされることになる。 賛否両論点 アクの強い演出 キャラのアニメーションがガクガクで、プロポーションも少々おかしい。 大元のデッサンに難がある。その一風変わった出来映えは、ある意味一見の価値あり。 キャラの死に様の描写は「大量出血」「ハラワタが露出」「生首が落ちる」など、残虐な方向への作り込みが深い。 BGMなし。ステージでは鳥の囀りや雷鳴などの環境音のみが終止響き続ける。陰惨なグラフィックと相まって、何とも言えない雰囲気を醸し出している。ある種の緊張感はあるが。 が、キャラのダメージボイスは搭載。攻撃されるたびにいちいちうめき声を上げ、死ぬときには断末魔の叫びを上げる。 スタート時やステージ間のメッセージ送りには、「テン」という気の抜ける音が入る。 総評 とにかく操作性が悪い。これに加えて、汚いグラフィックやイヤな方向に力の入った演出、雑魚の波状攻撃や即死トラップを始めとするストレスフルな難度調整など、問題点がこれでもかとばかりに押し寄せる。クリアには並々ならぬ忍耐力が必要である。サターンにデス様が現れるまで、本作は「帝王ソダン」としてセガのクソゲー王座に君臨していた。 ただし、斬りと突きの使い分けや薬の運用方法、敵との間合いの取り方など、我慢して噛んでみればアクションゲームとしての味は出る。その食べ辛さは「スルメ」などという単語ではとても言い表せないものの、単につまらないだけのゲームと本作の格の違いはそこにある。 余談 ゲームの同人誌即売会で、「ソード・オブ・ソダン完全クリアー」の本を出す強者も現れた。 アニメーター/キャラクタデザイナーの森木靖泰氏はソダンをプレイしたいが為にメガドライブ本体を購入する程のファンだった事を当時、「マル勝メガドライブ」の創刊号に掲載されたコラムでイラスト付きで述べている。 しかも当時は国内ではまだ発売されていなかったので、わざわざGENESIS版を購入してプレイするといった筋金入りのクソゲーマニアっ振りである。 「BEEP!メガドライブ」誌上の読者投票において、ソダンの地位を脅かすクソゲーが現れると、10点投票を行ってソダンを防衛しようとするグループも出現し「ソダン親衛隊」と名づけられたという逸話もあった。さてはアンチだなオメー ちなみに北米では日本版の前年にGENESIS版が発売されているが、そちらはEAから発売された。なお、GENESIS版の移植を担当したInnerprise Softwareは本作発売の翌年に倒産している。なお、Amiga版を開発したDiscovery Softwareも1990年に破産している。 存在自体あまり知られていないが、あのBethesda Softworksが1993年にAmiga版をMachintosh用(*3)にほぼベタ移植したものを発売している。 更に、AppleII GS版は開発途中ながらも1989年のCES EXPOで展示があり実際の発売予定も組まれていた(*4)。しかし、AppleII GS版のプログラマが開発中に揉め事を起こしたことで解雇され、代わりのプログラマが見つかるまで開発は中断となった。結局、そこから進展もないまま1990年にDiscovery Softwareが経営悪化により破産したことでお蔵入りとなってしまった。 そして、約30年が経とうとした2018年5月26日、お蔵入りとなっていったAppleII GS版が有志により発掘され、検分の結果、原作の殆どのレベルがプレイ可能な状態で公開された。だが、スプライトグリッチが多く見られたりと未完成部分が所々あり、修正にはソースコードが必要だがそちらは未だ見つかっていない。 IBM-PC、AtariST、コモドール64版の開発も計画されていたがこちらは計画だけで終わってしまっている。 メガドライブの復刻ハードである『メガドライブ ミニ』に本作は収録されなかったが、当初は「メガドライブという時代を語る上で外せない作品になるのでは?」ということで本作の収録を考えていたとインタビューで明かしている。 収録候補から外された理由はレーティングにおける「倫理問題」である。本作のゴア表現の中には現在のCERO Z(18歳以上のみ対象)でもアウトなものが含まれており、「本作のためだけにレーティングを上げてユーザーを制限させてしまうのは違うのではないか?(*5)」ということで候補から外されたとのこと。 現在、メガドライブ版(GENESIS版)の版権はPiko Interactiveが所有している。
https://w.atwiki.jp/kotye/pages/256.html
2011総評案7 大賞 学園迷宮エロはぷにんぐ! ~イクぜ!性技のダンジョン攻略~ クソゲーオブザイヤーinエロゲー板 28本目 134 名前: 2011総評7 1/12 ◆PAP76nfaQs [sage] 投稿日: 2012/02/12(日) 13 02 59.59 ID eGGt/Oj00 2010年はKOTYeにとって受難の年だった。 大作のガッカリ化、倫理的問題に寄り過ぎたハジけ足りないノミネート作、どうしても過去二作と比較されてしまう大賞作。 偉大なる先人の後塵を拝した宿命か、どこか満たされない思いを抱いたまま2011年は始まった。 一番槍を務めたのは前年末『熟処女』でスレを沸かせたばかりのHammerheadsの本元、ミュスカデの『令嬢の秘蜜』である。 本作はセレブ系インモラルADVを謳っているが、インモラル要素はあってないようなもの。 ヒロインの一人が義父との子という設定は最後まで活かされる事はなく、そもそも夫も義父も最後まで出てこない。 セレブさに関してはHシーンの導入がほぼ全て「媚薬入りの紅茶を飲むか飲ませる」というあたりに僅かにセレブを感じ取れるのみである。 まぁ、抜きゲーである為シナリオ上の問題はまだ目を瞑るとしよう。だが、だからこそエロの手抜きは許されない。 だというのに、『熟処女』で問題となったエロシーンでのミスを本作でもまたやってしまっているのである。 杜撰な誤字、文章とCGの状況が合わない、とあるシーンでほとんどのセリフの音声がNGかブツ切りの二種になる、 シーン転換バグにより3P中にいきなり相手が変わる、この為見られないシーンができてしまいCG達成率100%が不可、 そして極め付けが本番やフェラシーンでは最初から精液が飛び出しておりCG差分が一切なしという驚愕の「仕様」である。 このように低価格ソフトだからまだ許された事をフルプライスでやってしまった本作は、OHPのタイトル表記やBGMが全て 「令嬢の秘『密』」になっている等のやる気のなさと相まって、2011の先鋒として媚薬入り紅茶と共に住人達に迎え入れられた。 続いて春先には3Dの雄・TEATIMEから『修羅恋~SeeYouLover~』が現れる。 本作の売りはその名の通り「女の子が自分を取り合って罵り合い、多彩な技でリアルファイトするのを鑑賞する」という点にあり もうコンセプトの時点からして火薬の匂いしかしない代物なのだが、その威力の程は想像を遥かに上回るものであった。 シナリオは冒頭でチャラ夫が二股したのがばれてフラれる様を見届けた後は何一つ語られることは無く、会話の内容も全くと言っていいほど中身がない。 システムはローポリゴンの街並みをスケート移動しているヒロイン達に話しかけて好感度を上げていくというナンパ系ADVなのだが 出会った直後から胸を触ってもキスをしても怒ることはなく、話しかけて別れて即また話しかけるを繰り返せば30秒足らずで好感度がカンストする。 お邪魔キャラのチャラ夫は接触しただけで会話テキストも無しに殴りかかってくる理不尽極まる真性のチンピラではあるが 街中で女の子に向けて紫色の精液を3秒/発でFPSばりに発射する主人公に比べればまだ正気と言えるだろう。 そして肝心の修羅場は敬語や無口なキャラまでもが「ドブで体洗ってる不潔女……近寄んな!」「ケツフリまくってるメスがぁっ、ミンチにでもなってろぉぉ!」等の 口汚い罵倒を全く噛み合わないままに吐きあった挙句、躍動感の無いヤクザキックやパチキ・サマーソルト等の応酬の末に負けたほうは路上で足蹴にされるといった わかっちゃいたけど実際見ると想像以上にどうしようもない、百年の恋も一発で覚めるようなシュールな茶番となっている。 結論として攻略には2時間もあれば十分でそれ以前にまず飽きるというそこらの同人3Dゲーのほうがまだ遊べるレベルの適当極まる作品であり、 いくら見え透いた地雷とはいえ実際に踏んだら痛いものだという当たり前の事実を改めて教えてくれるクソゲーだった。 春先の大物といえばKLEINの『勇者と彼女に花束を』も忘れてはならない。 元よりここは絵と音楽だけはいいという地雷の枕詞を体現したようなメーカーで、何度開発してもシステム不良を起こす等学習能力の低さには定評がある。 本作も体験版からして極小の音量や誤字・エラー落ち等の硝煙の匂いを漂わせていたが、此度もそれは予想通りだった。 体験版の問題点が全く改善されていない上にセーブやバックログが右クリックメニューからしかできない不親切なシステム、 語彙が貧弱で文章になってない箇所も散見されるテキスト、設定を聞けば誰でも予想できる同人レベルの稚拙なストーリー、 どのルートもやたら短く要点とご都合主義だけで進む起伏も感動も伏線もない極薄のカルピスのようなシナリオ構成、 そしてBGMや音声の消失・テキストと音声の不一致・選択肢の無限ループ・イベントCGに立ち絵が被る・一部ルートが進行不可・EXTRA(鑑賞モード)が解放されない といった膨大なバグ等々、ノベルゲーと聞いておよそ思いつく限りの難点を搭載したクソ要素のフルオープンアタックとでも言うべき地雷っぷりである。 ……が、この時点では良く言えば本作もただの核地雷止まりであり、真の意味でスレを沸かせるのはパッチを当ててからであった。 アップデートするとあるヒロインの立ち絵が全面的に差し替えられるのだが、これが胸が萎んだり目が巨大化したり等身が変わったりと 原画が変わったのかと勘繰る程に絵柄が違い、正直劣化といって差し支えないレベルなのだ。 ならパッチを当てなければと思われるだろうが、そうすると今度は進行不可バグやEXTRA未開放バグが残ってしまうのである。 パッチありでも一部CGが登録されない等バグが完全に駆逐されるわけではなく、ユーザーはどっちに転んでも嫌な二者択一を迫られることとなる。 極め付けに、このパッチは体験版に当てるとなんとエンディングまでプレイできてしまうというバグまで存在する。 流石に一部CGは表示されないしEXTRAも見れない不完全版ではあるが、高い金を払った正規ユーザーにしてみれば憤懣やるかたない思いだろう。 このように本作は例え特徴のない地雷でも細かい積み重ねとひとつのチャンスさえあればクソゲーとして名を馳せることができる事を教えてくれ、 単純なノベルゲーとしては2011でも最高峰にあたるクソゲーとスレでは崇められることとなった。 2011序盤はこの通り一筋縄ではいかないクソゲーもあったものの、他の話題作はというと プレイを妨げる要素こそ無いが700MB弱というCD並の容量・心理描写など投げ捨てたシナリオ・文章との整合性を無視したCG・ リアル学生ばりに素人くさい演技などあらゆる面が低クオリティの安心してプレイできる正統派クソゲー『コイ★カツ』、 ブラコンのはずの実妹のルートに入ると突如主人公が別の人物に変わり、エロゲ的ご都合主義をNTR側から味わえ おまけシナリオでは「そんなに実妹がよけりゃヨスガにソラってろ」と煽られるねこねこソフトの『White -blanche comme la lune-』、 主題のはずの転校話はプロローグで取り消されるわパッチ無しだと一人しか攻略できないわCG数は前作以下の61枚だわ誤字やNG音声は多数だわ 朝~昼を「短針が四周」と表現するわと、どこを取っても手抜き感満載のパープルソフトウェアdelightの『PrimaryStep』など、 手抜きや宣伝詐欺や未完成商法といった良くも悪くもKOTYeらしい作品が多く、訓練された住人達にしてみれば若干食傷気味であった。 また、この時期は大手大作のガッカリゲーでスレが荒れたこともあり、住人達は昨年から続くこの悶々とした空気を吹き飛ばす一本を今か今かと待ち望んでいた。 そんな中、5月の終わりに季節外れの台風と共にスレに現れたのがTEATIME二本目となる『恋愛+H』である。 これは予想に違わず某国民的GFを模した3Dゲーで、日常パートで攻略したヒロインと「熱愛モード」で色々なHが楽しめるというものだが、セーブができない。 攻略がノーヒントで、一部環境ではじゃんけんに負けると即フリーズというカイジも真っ青なシステムでありながら、セーブ機能が存在しないのである。 日常パートは長くてもせいぜい3時間程度、一度クリアさえしてしまえば最初から熱愛モードに入れるとはいえ、 この大容量化の時代にセーブなしという仕様にスレ住人のことごとくが度肝を抜かれた事は言うまでもない。 しかも肝心のエロシーンの出来も惨憺たるものである。毎回細かいエディットを設定しなければならず、カメラワークの悪さやピストンロックが無い等 3Dエロゲーとしての出来は悪く、特に通常シーンではぷるんぷるん揺れていたおっぱいがエロシーンになると石膏のように微動だにしなくなるのは誰もが突っ込んだ。 更にフィールドには自室やラブホテル等が存在するのになぜかHは屋外でしかできず、体位やプレイ内容は選択の余地なくランダムで決定される。 そのせいで『初体験でいきなり青姦で足コキされた』『さっきまで清純だった彼女がエロシーンでいきなりチンポを連呼するドSに』等、 いともたやすく行われる変態行為の報告が続出し、何とかここまで辿り着いた強者ユーザーをも唖然とさせた。 これは元々性格によって反応が変わるというシステムだったのが実装できなくなったためという説が有力であり、 発売当時OHP上に乱舞していた「開発の都合上できなくなりました。ごめんね。」という一文がそれを裏付ける。 実際にOHPとげっちゅ屋の紹介ページを見比べるとどれだけの仕様が削られたのかがよく理解できるようになっており、 これらの問題の前では音声バグやシナリオの破綻について作品スレにライターが降臨したことなど大した問題として扱われないほどであった。 後に出たパッチで一枠のみながらセーブ機能が追加・石膏おっぱいの改善など多少はマシになったものの、それでもその爆発力は傑出しており 抜群に可愛いモデリングに惹かれ『修羅恋』でクソを出した後だから今度は大丈夫だと油断して誘われた信者を余す事無く焼き尽くした誘蛾灯の如き化け物である。 TEATIMEは年末に別ブランドから出した『肉体契約書』も「ボリュームは少なくロードは膨大」と不評で結局一年を通じて汚名を撒き散らす事となってしまい、 一方で3Dの片翼・イリュージョンの『ジンコウガクエン』が素材の出来やインターフェースは最悪なのにユーザーの遊び心次第で18禁ガンパレとして弄り倒せることで 一部の層から絶賛されたという対照的な事例と相まって、「3Dエロゲーにとって大切なものは何か」ということを考えさせられることになった。 そして恐ろしいことに、魔物は一匹ではなかった。同日にコンプリーツの『まままーじゃん』が二年以上の延期を経て発売されていたのである。 これは一見するとただの熟女三人との四人打ち脱衣麻雀である。ルールは半荘一回で最下位になった人が一枚脱ぎ、四枚で全裸。 Hシーンを見るにはまず全員を脱がしきる必要があり、更に二回最下位にすると本番となりゲームクリアという仕様である。 ……賢明な読者諸氏は既にお気付きだろう。つまり本番までは最低でも半荘14回、全員見るには42回必要なのである。 麻雀を知らない方に簡単に説明すると、半荘一回は原則8ゲーム1セット。ゲームの場合時間にして平均15~20分くらいだろうか。 14回というのも勿論理論値であり、実際は一人見るのに20回程度はかかるだろう。全員脱がしたとしても狙い通りの相手を負かせるとも限らない。 しかも本作には中断セーブやコンティニュー機能が存在せず、CGモードはあるが回想モードは存在しない。 すなわちエロシーンが見たければいちいち数時間をかけて勝ち抜く必要があり、下手に負けることも許されないのである。 また、麻雀ゲーとしての出来も悪い意味で決して見逃せない。 まず脱衣麻雀にはお馴染みの積み込み等のイカサマは存在せず、昨今珍しいチョンボ(ルールを間違えた時のペナルティ)ありなど完全な初心者お断り仕様。 そのくせ清一が数え役満になるなど点数計算が明らかにおかしいうえ、システムも不安定なため常にフリーズの危険が付きまとう。 バグも豊富でかの七英雄が一人『ジャンライン』が誇る「亜空カン」までもが確認された時には流石に驚きを禁じ得なかった。 同じ麻雀でも年始に出た『雀極姫』が「不満は多数あるが麻雀ってゲームは偉大だなってことに全て救われてる」と評されたの対し、 本作のこの賽の河原の石積みのような苦行っぷりは「超えてはならない一線<ジャンライン>を無造作に踏みつけていく」とまでうたわれた。 流石にこの仕様は大不評だったために発売後一週間でセーブ・コンティニュー・回想モード追加パッチは出たものの、 一瞬ながら嵐の如く大暴れしたこの魔物は住人達に忘れ難い印象を与えたのだった。 この二匹の魔物に加え、発売日である5/27には時を同じくして 序盤の厳しすぎるゲームバランスとマウス非対応・遅すぎる移動等の劣悪な操作性でユーザーを苦しめた ソフトハウスsealの『変態勇者の中出し英雄記』 一見新規ブランドのデビュー作だがその正体はアーベルの別ブランドで中身はお察しといった感じである FIANCEEの『美衣菜△です!-Loveイチャ同居生活のススメ-』 出来は良いもののHシーンの4割強がうんこまみれという事が隠されていた超級者以外お断りの臭い立つ糞ゲー Empressの『STARLESS』が一度に世に出ており、 これらは総称して「五惨家」と呼ばれ住人達から絶大な支持を受けた。 五惨家の登場によりスレでは並の地雷では歯牙にもかけられなくなったものの、しかしそれを易々と踏み越えてこその常連。 お馴染アーベルソフトウェアの『ゾンビの同級生はプリンセス -不死人ディテクティブ-』の登場である。 「謎の殺人鬼に殺された主人公が魔界の王女のネクロマンシーでゾンビとして蘇り犯人を捜すため怪事件を追う」という 物凄くどこかで聞いた覚えのあるあらすじの本作だが、その程度はアーベルだから今更驚くことでもない。 問題なのは「探偵ハイパーリンク・システム」である。これは作中で表示された重要ワードをクリックすることで Tipや視点移動が発生し進行するというシステムなのだが、バックログが適応されないという致命的な欠陥がある。 もしジャンプ点を読み飛ばしたりクリックの際にカーソルがずれたりでもしようものならその地点までやり直さなければならず、 加えてスキップ時に自動で止まるという気の利いた機能も無い為、一度読んだ文章を一回一回注意深くクリックし続けなければならないという 地味ながらノベルゲーで一番勘弁してほしい類の不毛なストレスを強いられるのである。 視点が飛ぶ先もメインキャラも把握しきっていない序盤から端役から端役へと移るため話を無駄にややこしくしており、 その一方で戦闘シーンは敵の台詞が「チッ」×三回のみの14クリックで終了と力を割くべきところを明らかに間違えていると言わざるを得ない。 実際に二話からは完全一本道になってしまっている上、なんと本編はその特に長いわけでもない二話で終了。 恒例のアドオンを当てても三話で完結と、『デュアル・エム』すら下回りアーベル史上最短記録を更新してしまった。 総じて見るといつものアーベルの範疇を逸脱しない出来ではあり、話の出来そのものも比較的マシな部類でありながら 歴代最小のボリュームと最大のストレスを併せ持つクソゲーメーカーアーベルの集大成とも言える作品になってしまった。 また、余談ではあるが本作の開発中にアーベル社長の菅野氏が突然意識を失い、気付いたら病院のベッドの上で一ヶ月が経っていたという不幸があり それが本作の開発に暗い影を落としたことは疑いようもなかったという事も述べておく。 この通り本年は現時点で既に昨年が嘘のような豊作ぶりであり、この後は 「蜘蛛娘とチュッチュしようとしたら茶筒とセックスしていた」というPoison@Berryの『プリンセスX~僕の許嫁はモンスターっ娘!?~』が 賛否分かれて荒れるような騒ぎはあったものの、大方の住人はもう今年一年分は騒げたから良しとそれなりに満足していた。 ……故に、これらを易々と乗り越える超特大の化物の登場など一体誰が予想し得ただろうか。 年末より一足早く、ソフトハウスsealが『変態勇者』に次ぎ世に送り出した低価格RPG第二弾。 『学園迷宮エロはぷにんぐ! ~イクぜ!性技のダンジョン攻略~』が現れた。 今度の作品はダンジョンRPGなのだが、パッケージ版はまずダンジョンに潜ろうとするとバグでゲームが止まると掴みは上々。 ……この製品失格レベルのバグが「掴み」に過ぎないという事をまず最初に承知して頂いてから順に問題点を挙げていこう。 まず第一に素材。OHPのサンプル画像と見比べてみるとわかるのだが、画面内情報が激減しているのがわかる。 探索画面では所持金・場所名・ちびキャラが、戦闘画面では背景・スキルと必殺技の種類・スキル消費EP・ウインドウ内での敵の名称・ 行動順バーがそれに当たり、特に何も表示されない行動順バーが画面右側を大きく占拠しウインドウを突き破った文字がはみ出ているという様は 納期が足りなければ他の全てが削られてゆくという現実を我々にまざまざと見せつけてくれた。 第二にシステム。『変態勇者』の反省からか、今回はマウスで「しか」操作できない。移動もコマンドやターゲットの選択も全部マウスである。 これを初めとして、戦闘では最初から習得スキルが全部表示されているのに肝心の効果や消費EPがわからない・状態異常が表示されず戦闘後回復もしない、 探索では階段が表示されない・階段のある通路を通ると勝手に階を移動してしまう・もちろんオートマップ機能やワープゾーンなんてない、 メニューでは回復時にHPやEPが表示されない・装備変更時に現在の装備や持っている数やステータスの変動が見れない、 店では装備品の効果がわからない・ワンクリックで確認なしで買ってしまう・アイテムのまとめ買いができない、 などなど全編通してかゆいところに手が届かなくなっており、最初から最後まで地味に苛んでくれる。 第三にバランス。本作はレベル上昇による成長がHPとSP以外見込めず、攻撃スキルは全て無属性+ダメージ固定で序盤以外は力不足となるため キャラの強化は装備による依存度が極めて高く、ワンランク上の武器を装備しただけでダメージが数倍に跳ね上がる。 スキルも序盤の全体攻撃等はまだ使い出があるものの、最初の回復技が単体300回復で次に覚えるスキルが全体2500回復、 同じレベルで覚える攻撃技が片や単体600ダメージで片や全体3000ダメージだったりとバランスというものをブン投げている節がある。 また戦闘では素早さの重要性がむやみに高く、鈍足の先輩に行動順が回るまでに俊足の妹が2回行動するなんてことはザラ。 加えて5階にある最初の店から買える最強武器は妹のものに限り素早さに強烈な補正がかかり、攻撃力も全武器中最強のため 少し頑張って稼げば戦闘開始即3回行動で瞬殺という無双プレイが可能となり、先輩に行動順が巡ってくる事は殆どなくなる。 ……というより、終盤になると敵が全体大ダメージ+麻痺攻撃などを連発してくるためそれ以外の戦術が通用しなくなるといったほうが正しい。 このようなドンブリにも程がある調整と身も蓋もない戦術性から、本作の攻略は先人に倣って「お金を貯めて装備で殴れ」の一言で片づけられてしまっている。 そして最後にバグ。最初の強制終了もさることながら、本作では「表示と実際の効果が一致しない」という状況がとにかく多い。 HPバーと実際の数値が連動しない、マップの地形と進める方向が一致しない、状態異常無効など装備品の効果が現れない、敵の名前がスキル使用時に変わっている、 メニュー画面だと蘇生アイテムを使っても回復せずに数だけ減る、同様に状態異常回復アイテムを使うと蘇生アイテムが減る、 全体守備力アップスキルのバリアシールドを使うと守備力ではなく全員のEPが回復し、しかも上限値を超えて増え続ける等々。 またそれ以外にも、戦闘中にタイトルに戻るとロード時にゲーム終了時に戦っていた敵といきなり戦闘になるというバグも存在する。 これはボスも例外ではなく、全データに適用されるためロードと同時に中ボスが現れ詰んだという七英雄やウィーグラフの悪夢が蘇った者もいた。 ……これらの要素が複合した結果、「野生で」「瀕死のラスボスが現れ」「逃げたらゲームクリアになった」というあまりにも面白すぎる状況が生まれてしまった。 流石に最後のバグはパッチで修正されたものの、ゲーム史上でも屈指の珍妙なバグとして末代まで語り継がれるのは間違いないだろう。 しかしこれだけの数々の問題点を抱えていながら、メーカースレでは悲鳴こそ絶えないものの皆どこか楽しげだったのが印象深い。 エロに関しては従来の水準を守っており攻略自体も不可能ではないため本質的な不満は出なかった事に加え、 プレイする度に新しい珍現象が発見されることから「完成度1%のロマサガをやってるみたい」との声まで上がったくらいである。 sealはこれから年末までのわずか一月の間に、RPG要素が『学園迷宮』より単純なのにより面倒くさいシステムと攻略不可バグを搭載し 不満点が「なぜ RPGに したし」の三語で語られてしまった『淫刻の虜姫 ~囚われた没落の姫姉妹、淫教の果てに~ 』、 探索要素が異常なまでに難しい『世にも気持ちいい学園の快談~オバケになってあの娘に仕返し!~』を立て続けに発売している。 この一挙加勢の前では、従来の素材流用やアペンドに加え黒背景・テキスト流用・イベントCG流用という他社の大技まで吸収した アーベルの『魔法少女と恋+』ですら霞んでしまったのも無理からぬ事であり、一躍KOTYeのスターダムへとのし上がったsealとの世代交代を感じさせた。 それでは、紹介を終えたところで今年の受賞作を発表する。 次点には 『勇者と彼女に花束を』 『恋愛+H』 『ゾンビの同級生はプリンセス -不死人ディテクティブ-』 そして大賞は 『学園迷宮エロはぷにんぐ! ~イクぜ!性技のダンジョン攻略~』 とする。 今回は過去に類を見ないほどの大豊作であり、次点以上は昨年であれば確実に大賞をさらっていたであろう逸材揃いである。 だが、そんな中でも『学園迷宮』の存在感は群を抜いていたと言わざるを得ない。 そもそもsealは玉石混合の数打ちながらエロに関しては一定の評価があるブランドであり、『学園迷宮』も普通のノベルゲーとして出していれば それなりの評価は得られたであろうにも関わらず、低価格帯でRPGという無茶に挑戦して見事爆砕した本作の 「やる気だけはあるけど他の全てが足りなかった」という姿勢はかつて我々を楽しませてくれた伝説のクソゲー達を思い出させる。 加えて溢れ出る数々のネタ、エロゲとして大切な一線は越えない矜持、何よりプレイヤー達が苦笑いながらも皆笑っているという 愛されるクソゲーが押さえるべき点を本作は全て押さえており、クソゲーの鑑と呼ぶに相応しい代物であるとして晴れて今回の受賞と相成った。 クソゲー界隈には「クソゲーはやるのは最高につまらないが語るのは最高に面白い」という言葉があるのだが、 アイ惨が「最悪のクソゲー」だとするのなら、本作は正に「最高のクソゲー」と称するに値するだろう。 2011年は数多の強豪が鎬を削ったKOTYe史上に残る群雄割拠の年となった。 五惨家の存在や超新星ソフトハウスsealの登場は言わずもがな、古豪は素材流用や未完成商法などの従来のクソ要素の集大成を、 新参達は体験版製品化やセーブ不可などの新しい切り口から瑞々しいクソ要素を見せてくれた。 また、アーベルやミュスカデ・パープルソフトウェアdelight等が汚名を挽回する一方で 昨年の覇者ういんどみるは『Hyper→Highspeed→Genius』で名誉を挽回しており、 かつて次点を輩出したLeafやフロントウイングも『White Album2』『グリザイアの果実』といった極めて評価の高い作品を出している。 また本家パープルの『未来ノスタルジア』やきゃんでぃそふとの『つよきす三学期』が大方の予想に反して良作評価を受けたり、 更にはシリーズを経る毎に内容を少しずつ改善してゆき、今回ついに「大帝国よりも面白い」という声さえも挙がった『戦極姫3』の存在などもあって、 来る者も去る者も大きく動いたKOTYeにとってひとつの節目の年と言えるだろう。 ……そして、この場を借りてある人物のことを語ることをお許し頂きたい。 去るクリスマスの夜、アーベルソフトウェアの社長でありシナリオライターでもある管野ひろゆき氏の訃報が伝えられた。 アーベルといえば昨今ではKOTYeの看板として知られ、最近は住人の間でも「ただ不誠実なだけの唾棄すべきクソゲー」と言われていた。 だが、かつて氏が手掛けた作品達ははまぎれもなくエロゲ史上にその名を刻む傑作であり、中でも『この世の果てで恋を歌う少女YU-NO』は ADVの一つの完成系として名高く、今でもエロゲの最高傑作を挙げようといえば必ず『YU-NO』の名前は出てくるのである。 たとえその晩節が綺麗なものでなかったとしても、数多の名作を残しゲームというものを確実に進化させ、 何だかんだでこのスレも幾度となく盛り上げてくれた偉大なクリエイターが居たこと我々は決して忘れてはならない。 KOTYe住人として、そして一介のゲーマーとして、今までの感謝を込めて心よりご冥福をお祈り致します。 最後に、氏の代表作のひとつである『EVE burst errer』より名言をお借りすることで、2011クソゲーオブザイヤーinエロゲー板を締めくくろうと思う。 「クソゲーっていうのは勢いと苦笑いに裏付けられた立派な娯楽なんだぜ」 ※2/14 誤字脱字等を修正しました。---- 過去のコメントはコチラ
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2884.html
めざせ!甲子園 【めざせこうしえん】 ジャンル 高校野球育成アクションゲーム 対応機種 ゲームボーイアドバンスニンテンドーDS メディア GBA 64MbitROMカートリッジ DS 64MbitDSカード 発売元 タスケ 開発元 彩WORKS 発売日 GBA 2005年3月10日 DS 2008年7月31日 定価(税込) GBA 5,040円 DS 3,990円 判定 クソゲー ポイント 共通 まったく野球のルールを分かってない野球ゲームとして破綻しているボール球だけで勝てる単調で劣悪なBGM DS 2008年クソゲーオブザイヤー携帯機部門大賞バグを含め完全移植 クソゲーオブザイヤー関連作品一覧 概要 システム 特徴及び問題点 野球ゲームとしての根本的な問題 CPUの問題点 その他の問題点 評価点 総評 DS移植版について 余談 概要 タイトル通り、高校野球を題材にした野球ゲーム。 プレイヤーは1年生なのにキャプテンに任命されてしまった高校球児となり、弱小チームから甲子園を目指す。 発売元のタスケは元来携帯電話アプリを中心に製作していたメーカー。 本作も2002年に開始された携帯電話のネットワーク対戦ゲームが元であり、同ゲームのサイト内でも本作の宣伝や限定パスワードの公開が行われていた。 なお、DS版のパッケージには「高校野球育成アクションゲーム」のサブタイトルがつけられているが、任天堂の紹介サイトではタイトルに含まれていないため、当wikiでも省略して扱う。 システム キャラクター設定 選手にはいくつかのタイプがあり、体力、ミート、長打、バント、走力、守備、制球、速投、球速、変化の10個のステータスが与えられている。後述するが、これらのステータスは大まかに「走」・「攻」・「守」の3つにカテゴリ分けがされている。主人公はまず以下のタイプから好きなものを選ぶことが出来る。 「器用な選手」 体力:E、ミート:E、長打:E、バント:E、走力:E、守備:E、制球:E、速投:E、球速:E、変化:F。いわゆるオールラウンダー。 「速球派選手」 体力:D、ミート:F、長打:F、バント:F、走力:E、守備:E、制球:E、速投:C、球速:D、変化:F。速球が得意なピッチャー。 「技巧選手」 体力:D、ミート:F、長打:F、バント:F、走力:E、守備:E、制球:E、速投:D、球速:C、変化:F。変化球が得意なピッチャー。 「安打製造機」 体力:D、ミート:C、長打:E、バント:F、走力:E、守備:F、制球:E、速投:F、球速:F、変化:F。打撃タイプのバッター(*1)。 「飛ばし屋」 体力:D、ミート:E、長打:C、バント:F、走力:E、守備:F、制球:E、速投:F、球速:F、変化:F。長打タイプのバッター。 「巧みな内野手」体力:D、ミート:E、長打:F、バント:E、走力:E、守備:E、制球:C、速投:F、球速:F、変化:F。内野の守備が得意なタイプ。 「頼れる野手」 体力:D、ミート:E、長打:F、バント:F、走力:E、守備:D、制球:C、速投:F、球速:F、変化:F。外野の守備が得意なタイプ。 「俊足」 体力:D、ミート:E、長打:F、バント:E、走力:C、守備:D、制球:F、速投:F、球速:F、変化:F。攻守共に得意なタイプ。 タイトル画面の「パスワード」を選択すると、新入部員を加えることが出来る。 基本的なゲームの流れは、練習モードにて「走塁」・「打撃」・「投球」・「守備」の4つのうちのどれかを選択することで、「走」・「攻」・「守」のステータスを上げていく。平日の5日間は4つの練習の1つを選んで選手全員を育成し、休日は個別練習として個人の選手の育成を行うか、練習試合を行うというのがこのゲームの基本ルーチンである。主人公は1年生なので、3年間これを繰り返していく流れになる。 週末の練習は下記のようなそれぞれミニゲームとなっており、達成具合によってステータスの上昇度合いが変化する。 「走塁」は左右に動く選手にぶつからないようにベースに向かって走る。 「打撃」はタイミングよくバットを振る。ただし、守備の選手が配置されている空間にボールが飛ぶとアウトになる。 「投球」は動くダーツのような的を目掛けてタイミングよくボールを投げる。ピッチャーには動くゲージがあり、一番上の赤ゲージの時にボタンを押せば強い投球ができるようになる。 「守備」はプレイヤーを操作して飛んでくるボールをキャッチし続ける。 これを繰り返すごとにキャラクター同士の会話イベントが挟まれるようになっていく。ただし、このイベントが特別キャラクターのステータスに反映されることはない。 シナリオと練習度合いにフラグのつながりはなく(それが後述の問題点に繋がるのだが)、練習を繰り返すことでシナリオが進行していき、最終的に甲子園に辿り着く。甲子園でのトーナメント戦に勝ち続けることで、晴れてゲームクリアとなる。 試合 「守備」ではまずピッチャーを操作し、投げる位置と強度(「投球」のミニゲームと同じゲージ性)を調整して投球する。「攻撃」では選手の立ち位置を調整しながらタイミングよくバットを振る。ヒットが決まったら攻守ともに選手に指示を出して行動をしてもらう。 選手にはそれぞれスタミナのステータスが付いている。尤もこの仕様に意味があるのか疑問視される場面があるのだが……。 特徴及び問題点 野球ゲームとしての根本的な問題 数々の野球ルール無視。 フライをキャッチするとフェアになることがある(特に外野フライの場合で顕著)。ファールグラウンドに飛んだフライをキャッチしてもファールになるだけでアウトにならないこともある。 フェンスに触れた場合はインフライト状態ではなくなる(=キャッチしてもアウトにならない)のだが、明らかに何も触れていないのにフェアになっている。恐らくはフェンスに触れたという判定が暴発したか、あるいはグラフィック上はフライをキャッチしているようで実は1バウンドしたボールをキャッチしたことになっており、インフライト状態が消滅しているのかもしれない。 スライディング中は 塁に触れていてもアウトになる。 野手のタッチをかいくぐって塁に触れることが目的のプレーなのにあんまりな仕様である。 外野でバウンドしたボールがファールゾーンへ行くとファールになる。 ランナーがいるときゴロを打ち、ランナーがアウトになっても打った本人が塁にいれば打率が上がる。 これは「併殺崩れ」というもので、本来のルールなら安打には含まれない(当然打率は下がる)。 2アウト1塁の状況で4番打者が打席に立っている時に盗塁失敗でチェンジになると、次の回の攻撃は5番から。 打率の表示を一桁間違えている。打率が五割なら『.050』と表示される(通常は『.500』)。 ボタンの操作を明らかに受け付けていないときがある。 致命的なのは帰塁操作を受け付けないことが多いということ。 フライが捕球されてアウトになるまでの間にランナーが次の塁を踏んでしまうと、 ランナーがベース上に釘付けとなり動かなくなってしまう 。プレイヤーが帰塁操作できれば回避できそうだが、本作のランナーは常時ヒットエンドランしているレベルで猛スピードで次の塁を目指すので、もしランナーがいる場面でフライやライナーが飛んだ場合、 ほぼ確実に併殺or三重殺にされてしまう 。ヒット性の打球を打つとフライになりやすい為、こういった事故も発動しやすい。 後述の通りCPUはバントに弱いので、ヒットを打つよりバントを狙った方が楽となっている。 審判のボイスが「アウト」と「セーフ」しかない(「ストライク」「ボール」すら無い)。 普通のゲームでは「セカンドは一・二塁間、ショートは二・三塁間」にいるはずなのに、セカンドが二塁上にいるため、一・二塁間の守備がザル。投手が一・二塁間の球を取りに行くという奇妙な光景がよく見られる。 ファーストが一塁付近、サードが三塁付近にいるので、セカンドも二塁付近にいると思い込む、野球をあまり知らない人によくある勘違い。 野球のルール上は一切問題は無い(フェア地域ならどこにいても良い)し、実際の野球でも状況に応じて左右に寄ったり、稀に内野に5人配置したりもするが、あくまで状況を読んだ作戦として行われるものである。 球場の広さに対してキャラクターが大きすぎる。具体的には内野手が3回ダイビングキャッチのモーションを出すだけでレフトフェンス際に楽々到達するレベル。 球場が狭いということは、バッターボックスから一塁までの距離も短いということである。また、 ピッチャーの送球よりも打者の走塁の方が速い ので、たとえ強めの打球のピッチャーゴロを打ってもアウトにできないことが多い。すなわちサードやショートにゴロが飛んだ場合はほぼ間違いなく内野安打になってしまう。 バントをした場合も、打球がピッチャー前に転がりさえしなければほぼセーフになる。CPUがバント攻撃に弱い原因の1つと言えよう。 投球はゲージ制で、左投げもアンダースローも存在しない。 さらに投手にはスタミナが設定されているがたったの3回分。しかし切れてもなんの問題もない。そのためシステムとして死んでおり、スタミナが切れたからといって交代させる必要もないのだが、アイコンを見るとキャラを酷使しているようにしか映らなくなる。 仮にこのスタミナ制に意味があったとしても、現実の野球と同じ9回裏まで続く状況下において、たった3回分のスタミナしかないのは守備側にとってあまりにも不利である。 練習モードは「走塁」・「打撃」・「投球」・「守備」の4つがあり、これらをこなすことで「走」・「攻」・「守」のステータスを上げていくという解説をしたが、これが基本ルーチンにも拘らず問題点が多すぎる。 やっていることは単純すぎて面白みのないミニゲームモードであり、走塁に至っては前述の通り「左右に動く何名かの選手にぶつからずに真っ直ぐ走る」というもはや意味不明な練習方法になっている。現実世界でこんな練習をしている部活があったらお目にかかりたいものである。 だがそれ以上に問題なのは、「走塁」「打撃」「投球」「(個別練習の)守備」の練習をさせると先に挙げた3つのステータスの内2つがマイナス方向に成長する(つまり弱体化する)と言う理解に苦しむ設定になっていることである。 上がらないならまだしも下がるのは理不尽極まりなく、しかも3つの内2つのステータスが下がるということは、「走塁」・「打撃」・「投球」のどれかを均等にやらせるだけでは一向にステータスが上がらないということであり、1つのステータスを極めるしかないといういびつな状態にしかならなくなる。下がるにしても1つにして残りの2つを上げるのが普通ではないだろうか。 反面(平日中の)「守備」練習をやらせれば3つのステータス全てが上昇するというこれまた理解に苦しむ設定になっている。これでは守備練習以外の存在意義が皆無である。当然ステータスを上げたければ練習は「守備」一択となる訳だが、ゲームとしても野球としても著しく面白みやリアリティに欠けるのは言うまでもない。 休日は個別練習は「守備」練習さえも2つ分のステータスが下がるので、実質選手の誰かが弱体化するのが避けられない事態となってしまう。少しでも損失を減らすには試合に出さない選手を生贄として捧げる必要がある。 一応「練習試合」を選択すれば回避できるが、試合が終わるまでの時間が長く、テンポが悪化するという問題点を抱えているので、結局のところまともな道はないと言っていい。 CPUの問題点 アウトカウントに関係なく、一番進んでいるランナーを刺そうとする。 どんなボールも一定の確率で振ってくれるため、ボール球だけ投げていても勝てる。 敵投手はシュート多投のため、バント攻撃、デッドボール狙いに弱い。 外野のAIが悪く、棒立ちになることが多い。 ランナーが動かなくなるバグがある。 このゲームのランナーは凡打になろうがヒットになろうが、どんな打球を打っても全力疾走する仕様なのだが、なぜか三塁付近にいるランナーのみヒットになっても棒立ちのまま動かなくなってしまうことがある。 これだけでも十分問題であるが、恐ろしいことにその後、後ろを走るランナーが三塁付近にいるランナーと接触すると、前を走るランナーが消えるという怪奇現象が発生してしまうことがある。例えば打者が満塁ホームランを打った際、三塁ランナーはそのままホームに突っ込んでくるが、三塁付近に来た二塁ランナーが何故か三塁で止まってしまい、後ろを走る一塁ランナーと接触し消えてしまうという現象が発生する(ぱっと見ると一塁ランナーと二塁ランナーが合体しているように見える)。当然ながらその分の点数はカウントされない。 厳密には何らかの形で不必要な帰塁をしてしまい、そのまま動かなくなるという現象である。ホームベースに戻る直前の塁=点数を獲得できる重要な場面、と言うこともあって通常よりも特殊なAIが組まれていて、それが誤作動を引き起こしているものと考えられる(*2)。 その他の問題点 苗字のみの入力を想定している(*3)ためか、主人公の名前が3文字までしか入力できない(高校名は4文字まで入力できる)。 メッセージウィンドウにおけるマネージャーのキャラ名が「 マネ 」しか書かれていないので、表示できる名前の文字数の限界が3文字だった可能性もある(4年前に発売した『逆転裁判』でも6文字まで入ったのだが)。 2年生がいるのに1年生がキャプテンに任命されるという無理があるストーリー。 2年生がキャプテンなら現実にもよくある(3年生は受験などで忙しいため)。だがキャプテンは原則として年功序列(=所属年数が長い順)で任命されるので、たとえ部内で最も能力が高かったとしても、1年生が飛び級でキャプテンに抜擢されるという事はまずあり得ない。 「1年生キャプテン」という設定自体は漫画などに前例があるので、上手く使ったストーリーができていたら評価点にすらなっていたかもしれない。が、上手く扱えていない。 ただ作中で主人公と2年生とのいざこざがあったり展開によっては和解したりするなど、一応1年生キャプテンの設定を活かしてはいる。 しかし2年生に適任ともいえる人物がいながら、それを差し置いてまで主人公が選ばれた理由は一切不明である。案の定部内がギクシャクすることにも繋がっており、これでは3年生からの嫌がらせのように捉えられても仕方がないだろう。 余談だが3年目の甲子園を終えた後のエンディングでは普通に2年生がキャプテンに選ばれる。 試合は基本フルイニングでの操作で時間がかかる上、頻繁にやらなければならない。 シナリオパートと練習・試合パートの嚙み合わせが一切ない。例えばいかにもこれからライバル校との試合だと思わせるような展開をしておきながら、直後の試合の相手が全く異なる高校であるなど。 甲子園とは何の関係もない大会で優勝した際に、主人公が「 みんなで勝ち取った甲子園の切符だ 」などとのたまう場面もある。ちなみの他の「甲子園とは関係ない大会」で優勝しても同じ台詞を言うので、単純な台詞の使い回しと思われる。要は手抜きである。 恐ろしく稚拙なグラフィック。キャラクターの顔グラなど商業レベルに達しているかも怪しい。 バッティング練習のとき、何故か校舎に向かって打球を打っている。 選手が背景と同化してしまう事がある。 BGMは単調。しかも試合中は場面が変わるごとにリセットされるため、聞き流そうにも違和感が拭えない。 例えば投球打撃から走塁守備に変わるとBGMが最初から再生される。 ちょくちょく挟まれるストーリーモードにはBGMすら流れないことが多い。 評価点 高校名を自由に決められる。 『パワプロ』シリーズや『 98甲子園』といった他野球ゲームにも搭載されている、基本中の基本機能ではあるが…。 タイトル画面でセレクトボタンを押すと、高校名を実名高校に近づけることができる。一見裏技のような要素だが取扱説明書にしっかり記載されている。 なお、こちらに関してもアートディンク製の野球ゲーム『栄冠は君に』シリーズ(*4)で既に存在している要素であるため、別に独自性があるわけではない。 ストーリー中の試合を終えると、翌日の新聞記事の見出しを決めることができる。他の野球ゲームには見られない独自の要素なので、一応これも評価点だろうか。 しかし内容は非常に大雑把で、「余裕の勝利」という見出しと、写真の異なる「辛くも勝利」という見出しが2種類、そして「無念の惜敗」という見出し、これら4種類の中から選ぶだけ。新聞の記事を変えてもストーリーには一切関与しない。 見出しを選ぶ条件等もないので、たとえ試合に勝ったとしても「無念の惜敗」を選べる。 総評 このように甲子園の魔物とでも言うべき、問題点が山積みな野球ゲーム屈指のクソゲーである。 昔の野球ゲームですら守れていた基本的なルールさえ守られていない上に、CPUの思考をはじめとした数々の欠陥により、ゲーム内容上の評価部分は皆無に等しい。どこまでが仕様でどこからがバグなのか分からない有り様で、GBAにおけるクソゲーの筆頭と称される隙のなさである。 数々のルールミスといい、もしかしたらこのゲームは野球を知らない人間が作ったのかもしれない……。 DS移植版について 2008年にニンテンドーDSに移植されたが、なんと先述したゲーム自体の問題点や多数のバグも含めて完全再現の移植となっている。 イベント時のキャラデザ、音楽の質、2画面・タッチパネルに対応していること以外GBA版とほぼ一緒。 2画面といっても無理やり2つに分けたり、スコアボードが表示されているだけだったりするので意味はほとんどない。 その一方で、一応の独自要素であった試合の翌日の新聞記事を選ぶ要素はなぜか削除された。元々誰得な要素ではあったが、ある意味劣化移植とも言える。 GBA時代はこの手の正統派高校野球SLGは競合作がなかった(パワポケ4や7を同種と捉えるのは無理がある)が、DSになって当のパワプロシリーズから『パワポケ甲子園』『あつまれ!パワプロクンのDS甲子園』という競合作が登場していたため、本作をDSに移植・発売した意図は全くの謎である。 ちなみに、DS・DS LiteにはGBAスロットが搭載されているため、GBAの元ゲームはそのまま遊べる。ますます存在意義が不明。一応、後に登場したDSi(2008年11月1日発売)とDSi LL(2009年11月21日発売)ではGBAソフトをプレイできないため、DS版の需要が完全に無いとは言い切れないが、少なくとも当時は一切需要は無かっただろう。 クソゲーオブザイヤーでは「クソゲーを完全忠実移植」という点が評価され、2008年度の携帯機部門大賞を受賞した。 なお、2008年度の据置部門は本作と同じ野球ゲーム『MAJORDREAM メジャーWii パーフェクトクローザー』が大賞を受賞し、野球ゲームが二部門での同時受賞を果たした。 余談 Amazonでのメーカーの紹介文にある「ストーリー中の会話選択」が「あな」と意味不明な文章となっている。 おそらく、他のゲーム紹介文にある「あなたの選択肢で~」的な事を書きたかったのだろう。 後にアプリ版『めざせ!甲子園オンライン』が配信されているほか、同作のプロ野球版、メジャーリーグ版ともいえる『めざせ最強!プロ野球』や『MLBモバイルゲーム』の配信も行っていた。 前者は『めざせ甲子園~』配信に合わせ『めざせ!プロ野球オンライン』にリニューアルされたが、一体何をめざすのか意味不明なタイトルになっている(*5)。これらの作品でも通常ではありえない併殺の取り方をするなど、スタッフが野球を知らないと思われる表現が散見されていた。
https://w.atwiki.jp/pazdra/pages/14086.html
七つの大罪の単行本1巻 No.3633 レア度 4 レベル 1 最大Lv1 スキル それがお前の罪だぜ 進化素材 コスト 1 HP 200 ターン(最短) 18(※パワーアップ合成不可) タイプ 強化合成用 攻撃力 10 Lスキル 無し 主属性 闇 回復力 0 進化元 編集 副属性 なし EXP 進化先
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/5232.html
マクドナルド物語 ほのぼの店長育成ゲーム 【まくどなるどものがたり ほのぼのてんちょういくせいげーむ】 ジャンル シミュレーション 裏を見る 対応機種 ゲームボーイカラー(専用) 発売元 TDKコア 開発元 アスペクトアルゴニクス (開発協力) 発売日 2001年7月20日 定価 4,500円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 3個 周辺機器 ポケットプリンタ対応 判定 クソゲー ポイント ほのぼのブラック社畜育成ゲームゆっくりしていってね!(移動速度的な意味で)ひたすら単調なミニゲームあまりにもしみったれた日々ある意味「現実」を反映したゲームだが妙に「非現実」な部分もあり 特徴 ミニゲーム 問題点 評価点 総評 余談 特徴 マクドナルドの店員(店長見習い)として1年間働くゲーム。5人のアルバイトと一緒に仕事をこなしていく。 主人公はマクドナルドの店員として1年間働き店長になることを目指す。 5つのミニゲームをこなすと仲間の信頼度が上がり、仲間の役職がランクアップする。 ただ仕事をするだけではなく、アルバイトとのささやかな恋愛要素もある。 ミニゲーム レジ 合計金額を計算して客から預かったお金から計算してお釣りを渡す。 電卓のボタンを押して正しく計算するだけのシンプルなゲーム。 おとどけ 客の注文を聞き商品を届ける。 客はハンバーガーorダブルバーガー、ポテトorドリンクS~Lの中から1~3個を注文してくる。 ポテトのSとMのように同じ種類を2つ以上注文することはない。 ハンバーガー 鉄板の上でハンバーグを焼き、パンに向かって飛ばす。 ハンバーグは適度なタイミングでひっくり返して両面を焼いてからパンのあるところに移動させて飛ばす必要がある。 生焼けまたは焦がしたハンバーグを飛ばすと失敗扱い。しかし鉄板に放置しておけばミスにはならない。 ポテト 流れてくるポテトを容器に詰めていく。 Sは1回、Mは2回、Lは3回Aボタンを押すことで満タンにできる。 手元のポテトがなくなったらBボタンで補充する。 ドリンク 容器に客の頼んだドリンクを入れる。 ドリンクはコーラ・オレンジ・ウーロンの三種類。サイズはS・M・Lの三種類。 容器のサイズはランダムに選ばれるので、プレイヤーはドリンクの種類を選び9割ほど入れれば成功。少なすぎ、溢れは失敗。 何故か「コーラ S プリーズ」などとすべて英語で注文される。 何故かこのミニゲームのみ残り時間のカウントダウンが異常に早い。 問題点 飽きやすい。 滅多にイベントが起きず、ミニゲームの内容は毎日同じ。キャラのセリフもほとんど変わらない。 パッケージ裏では「楽しいイベント」を騙っている。だったらもっと量を増やせ。 普通にプレイしたならばゲーム内で3日…現実世界で言うと20分ほどで飽きる事請け合い。 出来の悪い上に非現実的な設定が目立つミニゲーム レジ フォントの関係で『7』が『?』に見える。 580円のセットのみを買う客がたまにくるが合計金額を計算しなければならない。当然答えは580円。確かに実際はセットのみを頼む客も多いが、ゲームでそれをやられても面白くない。 かといって現実味があるかといえばそうではない。客は同じ商品を2つ以上買うことは絶対になく、頻繁に3桁の買い物に対して2,000円を出す。この世界では現実に比べて二千円札が大量に流通しているようだ。 おとどけ 雑なグラフィックのせいでポテトのサイズの見分けが困難。 主人公の動きが遅いのでカウンターで商品を受け取り客の所まで運ぶのが面倒。 加えて商品の受け取りがカウンター越しでなく、わざわざカウンターの中に入って手渡しで受け取る必要がある。製作者はマクドナルドに行ったことがあるのか? 客は2~6人だが、客が何人でもクリア時に上がる信頼度は10で、1度でも失敗すると1しか上がらない。そのため覚えるのが困難な4人以上の客が来ると捨てゲーになりがち。 現在のマクドナルドにはテーブルデリバリーのサービスがあるが、当時は基本的に席まで運ぶサービスは存在していなかった。ポテトが揚がっていなかったときなどは席で待つ事もあるが、通常レジ横に並んで待つのは常識である。製作者はマクドナルドに(ry フォローしておくと一応レジのすぐ側の席がある店舗ならば店員がそちらに運びに行く場合もある。ゲーム中の店舗もレジのすぐ前にスペースがあるため別段不自然な設定ではない。 ハンバーガー ハンバーグの位置やバーガーの種類によって難易度が変わってくるが、クリア時に上がる信頼度は同じ。 このゲームだけはアクション性がそこそこあり、それなりに楽しめる。 ポテト ボタンを押してポテトを入れて、たまに補充するだけ。テレビやスマホを見ながらでも余裕でクリアできる程ヌルすぎるため1回やれば飽きること必至。 ドリンク グラフィックが雑すぎてコーラもウーロン茶もほとんど違いのない色に見える。 パッケージ裏に画像があるが、なぜか失敗シーン(オレンジジュースが溢れている)を使用している。 それ以前に、主人公は店長候補という事でアルバイトではなく社員という設定になると思われるのだが、上記のミニゲームは 全てアルバイトの仕事であり、 売上の〆めやアルバイトのシフト管理、本社との提携や会議への出席…などといった社員としての仕事には全く携わらない。 主人公の動きが遅いので移動が億劫。 起床してマクドナルドへ向かうという基本動作すら面倒に感じる。よほど出勤するのが憂鬱なのだろう… 自宅を出て左に移動すると画面上部の表示が乱れる。マクドナルドは自宅の左上にあるため毎日乱れるのを見ることになる。 映画館などに行くと時々携帯電話が鳴り、「店が忙しいから来てくれ」という旨の連絡がくる。店に行くと慌てている店員がいるので手伝う必要があり無視すると信頼度が一気に下がる。 この呼び出しは日曜日でも容赦なく来るため、休日に1人で遊ぶことさえ許されない。とんだブラック企業である…。 しかも店に来ても〇〇が忙しい、などと案内してくれたりはせず、自分でどの作業(ミニゲーム)をするか探さねばならないという不親切極まりない設定。 なおアルバイトとデートや旅行に行っている間は呼び出しがこない。ペナルティなしで遊びたければアルバイトに遊びに誘われる必要があるので(こちらからは一切誘えない)、こまめにメールをチェックする必要がある。 携帯電話からメールを開封することができない。 着信自体は携帯に来るのだが、なぜか開封は自宅のパソコンを使う必要がある。受信したメールを開けない携帯電話など、フィクション含めた古今東西探してもこのゲーム内にしか流通していないだろう。あるいはzipでわざわざ圧縮されているのだろうか? ちなみにメールが来ても自動で知らせてくれることはなく、いちいち自分で確認しなければいけない。とんだ欠陥品である。あるいは通知が来るのが嫌で設定OFFにでもしているのだろうか? パッケージ裏には「お家でメールチェック!!」と書いてある。携帯でチェックさせろ。 結果的に携帯電話が鳴ったら呼び出し確定。携帯は主人公とプレイヤーを苦しめるだけの存在でしかない。解約させろ ミニゲームを何度か遊ぶか夜になると、疲れたので家に帰るかどうかの選択を求められるが、どちらを選んでも家に帰らされる。何故わざわざ選択肢を設けたのだろうか。 起床のたびに「今日も1日頑張るぞ」と表示される。 どちらもほぼ毎日見ることになるがテキスト速度が遅いので鬱陶しい。 体力が少ない状態で仕事を終えると 「からだが、おもい…」と表示される。 こういうネガティブなところに限ってやたら生々しい。 恋愛要素については友好度によって左右される。 交際後結婚できるが、結婚した相手から再び交際の告白を受ける事がある。また、結婚しても新居もなければ同居も無い。 名前を設定しないとデフォルトネームになるが、主人公は「マクドナルド」アルバイト達の名前は「アルバイト1」「アルバイト2」…「アルバイト5」になる。 「マクドナルド」はともかく、アルバイトはせめて人間らしい名前にしてほしかったところ。 本編と一切関係のない占いモードがあるが結果パターンが少なすぎて5回以上同じ結果になることはザラ。 しかもネガティブな結果が出やすい。 評価点 客を含めた全キャラに顔グラがあり、クオリティ自体も高め。 初詣など季節のイベントがそれなりに用意されている。 ハンバーガーゲームだけはそれなりに楽しめる。 アクション要素が強く、テクニックや駆け引きも存在する。ただし何度もやるので飽きやすいが。 総評 朝起きて重い足取りで憂鬱な気分で窮屈な職場に赴き、休日に1人で遊ぶことさえ許されず、職場に人生そのものを捧げているかの如くひたすら単調な作業を淡々とこなす…。 最大のクソゲーと名高い「現実」と同じか、もしくはそれ以上に酷い日々を強いられる苦痛なゲームなので、鬱気味の人や職務で多忙な日々に疲れている人にはお勧めできない。 「マクドナルドの店員の仕事を知る」という意味でも所々が非現実的だったり、実際の店舗では行われない光景も当たり前のように多い為全く参考にならない等、生々しいばかりで現実味のないつくりも問題である。 発想は決して悪くなかったが、もう少し内容に夢を持たせたりゲームらしさを出していれば評価も変わっていただろう。 余談 実は、スタッフロールを見るだけなら働きに行く必要がない。 本作のRTA動画も作成されているが、その方法は365日間ひたすらベッドで寝るだけである。 もちろん店長にはなれないバッドエンドである。こんなブラック店舗の店長になった日には過労死必至な為、それから逃れられただけ十分ハッピーエンドというべきか?普通は1週間無断欠勤した時点で懲戒解雇だが。 版権の問題からかVC化されておらず、されることもないと思われる。 こんな内容にもかかわらず、パッケージ裏では「あなたの街ハッピータウン」って書いてある…どこが? 発売元であるTDKコアはTDKの関連子会社であったが、現在はクリエイティヴ・コアと名前を変え、TDKグループからも離脱している。コンピューターゲーム関連の事業も日本コロムビアに譲渡している。 そして日本コロムビアは後にミスドとのコラボで『ミスタードーナツDS』を出すのだが…こちらも相当ブラックである。
https://w.atwiki.jp/niconicojikyouplay/pages/1263.html
【ゲーム】ベリウスⅡ~復讐の邪神~(GB) 【作者名】さすけ 【完成度】完結?(08/07/13~08/08/05) 【動画数】9 【part1へのリンク】 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/7527352 【備考】 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/keroro00innovator/pages/3862.html
FLOW THE BEST~アニメ縛り~ FLOW THE BEST~アニメ縛り~ アーティスト FLOW 発売日 2018年3月7日 レーベル KRE デイリー最高順位 4位(2018年3月8日) 週間最高順位 2位(2015年3月3日) 月間最高順位 15位(2018年3月) 上半期最高順位 61位(2018年) 初動売上 3200 累計売上 5155 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 Disc1 1 GO!!! NARUTO OP 2 DAYS 交響詩篇エウレカセブン OP 3 Realize 交響詩篇エウレカセブン 主題歌 4 Re member NARUTO疾風伝 OP 5 COLORS コードギアス 反逆のルルーシュ OP 6 WORD OF THE VOICE ペルソナ~トリニティ・ソウル~ OP2 7 WORLD END コードギアス 反逆のルルーシュR2 OP 8 SUMMER FREAK NARUTO OP 9 Sign NARUTO疾風伝 OP 10 CALLING HEROMAN ED 11 Hey!!! べるぜバブ OP 12 ブレイブルー エウレカセブンAO OP Disc2 1 HERO ~希望の歌~ ドラゴンボールZ 神と神 テーマソング 2 CHA-LA HEAD-CHA-LA ドラゴンボールZ 神と神 主題歌 3 愛愛愛に撃たれてバイバイバイ サムライフラメンコ OP 4 虹の空 NARUTO疾風伝 ED 5 光追いかけて NARUTO疾風伝 テーマソング 6 Steppin out デュラララ!!×2 結 OP 7 風ノ唄 テイルズ オブ ゼスティリア ザ クロス OP 8 BURN テイルズ オブ ベルセリア 主題歌 9 INNOSENSE テイルズ オブ ゼスティリア ザ クロス OP 10 7 -seven- 七つの大罪 ED 11 Howling 七つの大罪 OP ランキング 週 月日 順位 変動 週/月間枚数 累計枚数 1 3/13 5 新 3200 3200 2 3/20 10 ↓ 908 4108 3 3/27 10 → 472 4580 4 4/3 326 4906 2018年3月 15 新 4906 4906 5 4/10 249 5155 関連CD FLOW ANIME BEST FLOW ANIME BEST 極 Sign CALLING Hey!!! ブレイブルー HERO ~希望の歌~/CHA-LA HEAD-CHA-LA 愛愛愛に撃たれてバイバイバイ 7 -seven- 虹の空 Steppin out 風ノ唄/BURN INNOSENSE Howling